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對話疊紙游戲COO劉辰西:怎么做產品、怎么推全球

Amber Yin  ? 

女性向游戲,近幾年火了幾款產品,《戀與制作人》《奇跡暖暖》《熹妃傳》等,疊紙游戲作為多款產品背后的廠商,精于此類產品的研發之外,還在 2016 年年底自己兼做《奇跡暖暖》的日本發行,積累了海外發行經驗。

日前,在 2019 谷歌開發者大會上,疊紙游戲 COO 劉辰西受邀就疊紙游戲的研發及發行經驗做了干貨分享。

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疊紙游戲 COO 劉辰西

疊紙是怎么做新產品的?

疊紙的產品線有 2 條,換裝類和戀愛類,前者如暖暖系列,后者典型代表《戀與制作人》,在國內和海外都有不錯的成績。據劉辰西透露,暖暖系列目前還是以女性玩家為主,占了比較大的比例,大部分的用戶集中在 18-30 歲的年齡層。

那么在此類游戲的研發上,疊紙有怎樣的思路和心得?

劉辰西表示,疊紙在做一款新游戲時會遵循 2 個基本原則: “第一點,我們創作每款產品,都希望給大家帶來全新或者不一樣的感受,包括系列的迭代作品。創作過程中,我們希望是有一套全新的玩法/系統或者全新的世界觀、故事。如果不是基于這些東西,我們不會做新的產品。”

雖然說得比較抽象,但游戲上確實有體現。當時《奇跡暖暖》,國內發行交給了騰訊,海外版本叫做《Love Nikki》,2016 年 12 月,疊紙自己在日本做發行,歐美地區的發行工作交給了智明星通。

這款游戲當時火,主要是填補了空白市場,日本和美國市場都是如此。以美國為例,當時雖然有《Covet Fashion》,但這款游戲是就簡單的換裝,《Love Nikki》是換裝 + RPG 的混合體,再加上動畫風。《Love Nikki》除了有故事線之外,創新點就是將 RPG 里常見的武器換成了衣服和鞋子,攻防的數值換成了衣服屬性(可愛、高雅等等)。

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這其實就是一種創新。在已有品類上的創新,近些年帶來了不少機會,《Love Nikki》算、《弓箭大師》也是。

“第二點是技術。公司非常重視技術,所以會嘗試采用 3D 技術去呈現暖暖系列的最新作品。簡而言之,技術本身其實也是一個全新的體驗,把技術單拎出來,因為很重要。隨著技術的發展,有很多平常想不到的東西可以實現,比如今天谷歌開發者大會 sandbox 呈現的一些互動體驗,都是通過技術發展帶給我們的新東西。”

在遵循這兩個基本原則的基礎上,疊紙在具體決定是否做一款游戲時,會分 3 個步驟去考慮:普遍需求、實現條件、團隊基因。

1、外界可能認為疊紙是專門針對某個/某些市場的女性用戶去做一款適合她們的游戲,劉辰西否認了這一點。“每款游戲立項的時候,首先我們是分析整個市場,不是針對中國大陸的、也不會是針對日韓歐美的,而是針對全球地區用戶,看哪些需求沒有被滿足,是有空間的。”這也是劉辰西認為的疊紙游戲出海的一個初衷,全球用戶都有需求等待被滿足,比如愛與被愛。

2、確定的某類游戲,有沒有能力或者找到好的合作方,把東西做出來。

3、比較特殊的一點,自己的團隊對確認的方向有沒有創作沖動。

劉辰西認為“我們覺得游戲跟小說、電影是一樣的,都是一種藝術表達形式,只不過游戲加入了互動,更豐富了一些。所以作為一個藝術作品來看,一定程度上,創作沖動影響了作品最后的上限。創作者的心態,一款作品出來希望更多的人看到它,所以我們不會去刻意分析哪個市場付費潛力更大或是別的什么。”

普遍需求決定了進入市場的可能性,之后,對一個市場及其用戶的認知、調整產品和運營能力是成功的關鍵。

兼做發行后,怎么看海外市場?

疊紙游戲成立于 2013 年,正式開始全球化布局是在 2016 年 12 月,《奇跡暖暖》在日本上線,這是疊紙網絡第一次真正意義上的自研自發,之前,疊紙更多是以 CP 廠商的身份參與到這個過程中,依賴游戲代理商做海外游戲發行。

“當時機緣巧合,一方面我們覺得日本市場還沒有我們這種類型的換裝手游出現,另外因為這個市場的特殊性等種種客觀原因,我們決定自己去發行,所幸最后的結果還不錯,但還有很大的改進空間。”劉辰西說道。

對于海外市場,劉辰西更多用“驚喜”來形容。

一是,在日本做發行之后,疊紙看到很多之前作為 CP 廠商沒有接觸到的資源和方向。“受到基本玩家認可、游戲積攢了一定的人氣后,日本出版社‘講談社’主動找到我們談《奇跡暖暖》的漫畫合作,之后該作品在出版社下的一個偏少女向的雜志上連載,閱讀量還不錯,我們也出了單行本,之后和迪士尼、初音有了一些合作,這讓我們看到‘暖暖’這個 IP 的更多可能性。《戀與制作人》跟日本動畫公司MAPPA的合作現在也已經正式啟動了。”

二是《奇跡暖暖》在歐美地區受到歡迎。“你以為的不是你以為的”這句話其實很適合出海。劉辰西表示,《奇跡暖暖》從各方面來看都是適合亞洲市場的,但在中國港臺、日本受歡迎之外,在歐美地區竟然也受歡迎,這是疊紙沒有想到的一件事情。

其實,這也是近期一個比較明顯的趨勢,二次元或者說日系畫風的游戲在歐美、尤其是美國市場的機會。動漫/漫畫在這些年在美國積累了很大一波用戶群體,以成立于 2006 年的 Crunchyroll 為例,有美國 B 站之稱,SimilarWeb 數據顯示,該網站月訪問量 4920 萬,接近一半的訪問量來自美國,付費用戶 200 萬。當然,《奇跡暖暖》不能簡單歸類為二次元游戲,但是受到歡迎也有一些因素在里面。對于海外市場趨勢,開發者應該密切關注。

當然,出海的過程中不可能只有驚喜,劉辰西表示遇到的最大的挑戰依然是老生常談的本地化。“不管是海外發行還是運營,重要的是要尊重當地的文化、用戶和市場。僅僅 base 在國內 + 遠程學習是遠遠不夠的,需要不斷跟當地的合作方以及 Google 這樣的全球性公司交流、溝通,從技術、運營到推廣進行深度溝通。”劉辰西表示,“本地化在產品本身、也在營銷推廣等各個方面。”

“以我們的產品為例,內容屬性重。不管是《奇跡暖暖》還是《戀與制作人》,文本量都在百萬字以上。挑戰在于不同地區的本地化并且平衡各個地區之間的本地化內容。這不僅指文字上的翻譯,其實更多的是用戶使用習慣,還有文化上的一些東西和游戲本身的結合。這里面比較明顯的一個沖突是,一些內容比如劇情可能當地用戶不一定接受,另一方面我們也不希望一味地采取當地用戶接受的東西,改變原來游戲想傳達的內容。這個過程中,優質合作伙伴是很重要的。產品,除了內容,產品 UI 等方面也都是要做本地化的,舉個例子,像韓國地區跟中國地區,“確定”、“取消”,這兩個按鈕,在 UI 界面里,不管是顏色、還是左右位置,都明顯的不一樣。細節針對不同地區的用戶習慣做調整,大框架不動。

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營銷推廣上,我們自己在做的日本地區,廣告素材會偏向于使用大量文字,并且對字體的選擇也有更加明顯的偏向,跟其他地區不太一樣。整個過程中,Google 的當地團隊會幫助我們,分享一些經驗。這些細節,作為中國本土廠商,有的時候很難了解到。”

本文相關公司

蘇州疊紙網絡科技股份有限公司認證

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階段:泛互联网出海服务平台已上線

平臺:Android

所屬類型:游戲


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